A banalização da violência nos jogos refletem nas ruas

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Os games virtuais do gênero Battle Royale tornaram-se a atração favorita também de crianças e adolescentes. Caracterizados pela interação entre os jogadores e por cenas violentas que culminam com a morte dos participantes, um a um, jogos como PubG, Fortnite e Free Fire acendem um alerta para os riscos que oferecem à saúde mental dos pequenos.

Segundo, enfatiza a neuropediatra Secretária do Departamento de Psiquiatria Infantil da Associação Brasileira de Psiquiatria (ABP Cláudia Machado Siqueira,) “ Games de batalhas não trazem benefício algum ao desenvolvimento cerebral e ainda aumentam as chances de promover a violência”.

Outros especialistas dizem que este tipo de game podem estimular comportamentos reativos, banalizar a violência, aumentar a agressividade e levar ao obsessão em videogames, hoje reconhecida mundialmente como doença, Gaming Disorder (transtorno do jogo, na tradução para o português), já inserida na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID), classificada pela OMS como uma condição de saúde mental, incluída no manual de patologias que serve de parâmetro para o trabalho de médicos do mundo todo. Como não existem exames laboratoriais nem de imagem capazes de detectar o problema de saúde, acometa ele crianças, adolescentes ou adultos, o diagnóstico recomendado pela Organização Mundial da Saúde é essencialmente clínico e observacional.

Dentre os principais sinais sugeridos pela organização mundial está o de jogar de forma persistente, recorrente e com padrão de intensidade de tempo. A atividade deve, ainda, interferir negativamente em outras atividades diárias, tais como ir à escola, dormir, estudar ou socializar-se com família e amigos.

A recomendação é para que os “sintomas” sejam observados por um período mínimo de 12 meses, caso estejam comprometendo relacionamentos pessoais, sociais, familiares, educacionais ou ocupacionais deve-se procurar atendimento médico especializado em transtorno do jogo. Estima-se que no mundo todo, 9% dos usuários de videogame tenham desenvolvido a doença.

Segundo alguns jogadores de games por tempo expressivo, o que mais atrai os jovens é a forma como o jogo simula a vida, e eles e acham que ganhar um combate contra alguém é desafiador e que é isso que acaba gerando mais interesse e vontade de vencer. Dentro desse enfoque banalizam o fato de matar.

A tragédia ocorrida na Escola Estadual Professor Raul Brasil, em Suzano, interior de São Paulo representa bem essa vivencia virtual. A Polícia encontrou dois cadernos no carro usado pelos autores do massacre que foi ocorrido. Os agentes afirmam que os cadernos mostram uma série de desenhos de armas, nomes de jogos de internet e táticas de combates.

O ataque deixou dez mortos, sendo cinco alunos do ensino médio, com idade entre 15 e 17 anos, duas funcionárias da escola, o dono de uma locadora de veículos (tio do menor e irmão da mãe) e os dois assassinos, um de 25 anos, Luiz Henrique, e outro menor de idade (17),GTM.

O menor, depois do massacre, matou o amigo e companheiro na chacina, Luiz Henrique de Castro (25) e, em seguida suicidou, cumprindo um pacto que haviam estabelecido. Os dois assassinos eram amigos e ex-alunos do colégio.

Os vizinhos dos jovens autores do ataque quando souberam da notícia do massacre não acreditaram no que tinha acontecido. Todos estavam acostumados a ver Luiz e o amigo todos os dias, por volta das 17 horas, sentados em frente a uma das casas onde passavam horas conversando.

“Só sentavam aí na frente, conversavam e davam risada”, contou o morador Diego Ribeiro, de 20 anos. “Nunca poderíamos imaginar que eles fariam isso”, diz Cida Abidel, de 53 anos, que conhece os pais de Luiz há mais de 30 anos. Filho mais novo (tinha dois irmãos, de 40 e 42 anos), Luiz era muito protegido pelos pais que faziam de tudo por ele.

Já a família de G.T.M. é conhecida entre os vizinhos por ser mais reservada. Ele vivia com duas irmãs, de 7 e 9 anos, e o avô, a avó morrera há alguns meses, a mãe não morava com ele, era dependente química.

“Nunca vimos nada suspeito na casa ou com ele. Só percebíamos que era quieto demais, nunca falava com ninguém, sempre cabisbaixo, deprimido, mas não era capaz de machucar ninguém, nunca o vi nem levantar a voz para outra pessoa” contou o morador Diego Ribeiro, de 20 anos. Nas redes sociais, G.T.M. costumava publicar comentários sobre jogos de tiros.

Os dois amigos costumavam ir três a quatro vezes por semana a uma lan house a cinco quadras de suas casas. Ali jogavam os games Call of Duty, Counter Strike e Mortal Kombat. “Se restringiam a dizer boa noite e obrigado”, conta a funcionária Nádia Cordeiro, de 23 anos.

Ficar de olho não só no tempo de uso das tecnologias, mas sobretudo nas que permitem interação com desconhecidos, e principalmente no conteúdo acessado é a recomendação número um do psicólogo clínico José Olavo de Oliveira Malta, que atende crianças e adolescentes há 25 anos.

“O que eles buscam é adrenalina e isso se dá por meio da violência. Não vamos satanizar os jogos e dizer que os usuários de games violentos vão sair matando todo mundo. Mas dependendo da situação emocional do jovem isso opera na representação do imaginário e banaliza a violência. A distinção entre real e virtual depende da frequência e da quantidade de estímulo que o cérebro sofre. Os pais precisam estar envolvidos com os filhos, em amor e cuidados e saber o que fazem, leem e quanto tempo jogam, e quais eles jogam.

Mas existem games que podem trazer muitos ganhos bons para a vida dos jovens e suas relações sociais. Cabe aos ´pais este acompanhamento, desde a infância.

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